Treceți la conținutul principal

Tehnologia avansata

Tehnologia avansata

Cand vorbim despre tehnologie, aceasta implica dezvoltare economica, fiind totalitatea proceselor/operatiilor si metodelor aplicate asupra materiilor prime, materialelor si a datelor necesare pentru realizarea unui anumit produs industrial, comercial sau educational. Fara tehnologie nu se poate supravietui in mediul de concurenta intensiva si globala. Ingineria avansata are drept coordonate disciplina intelectuala, imaginatia si judecata pentru ca toate cunostintele umane existente sa le poata folosi in tehnologie, pentru a crea util si eficient, in concluzie ea este stiinta aplicata cunostintelor in scopuri practice. Oamenii cu inteligenta lor au identificat mijloacele pentru a-si asigura obiecte ale culturii materiale. Prin activitatile de cercetare-dezvoltare a urmarit sa utilizeze in practica inventiile, inovatiile si in general descoperirile, pentru a-si crea produse sau servicii. Tehnologia avansata este un ansamblu complex de cunostinte, mijloace Know - How din franceza (savoir - faire) folosite combinat pentru o productie. In acest context cunostintele tehnice asupra proceselor de transformare a input-urilor in sistemul de productie in output-urilor comercializabile (produse sau servicii). Procedeele folosite contin metode, retete, reguli, iar mijloacele de productie sunt acele masini, unelte sau aparate cu ajutorul caruia se desfasoara activitati utilizand cunostinte tehnologice prin metode stiintifice. Tehnologiile pot fi incorporate in oameni, materiale, procese cognitive si fizice, instalatii, echipamente si instrumente. Omenirea a gasit solutii, cu ajutorul tehnologiilor pentru satisfacerea multor necesitati umane . Majoritatea cunostintelor sunt rezultatul experientei acumulate din proiectare, productie si investitii de capital care de regula sunt TACITE, adica ele nu se divulga si nu se explica intr-un manual de specialitate sau plan detaliat. Aceste cunostinte sunt codificate in forma digitala sau software, sau sunt bazate pe stiinte. Ele sunt tacite, daca sunt exprimate in forma analogica sau hardware.
            Din punctul meu de vedere tehnologia avansata, fie ca este o aplicatie, adica un proces sau un sistem de informatii, cunostintele acumultate demonstreaza ca aceasta se manifesta ca un fenomen complex sub aspecte diferite avand 3 componente: structurala, mentala si materiala.
  • componente mentale ii corespuns cunostintele;
  • componente materiale ii corespund, adica materializarea acestor cunostinte ii corespund aplicatiile;
  • componentei structurale ii corespund metodele si procedurile specifice pentru reprezentarea unei tehnologii in forma concreta;

Exemple: O intreprindere productiva transforma input-urile in output-uri comercializabile, care includ 4 componente tehnologice.In cazul unei institutii de invatamant performante,intalnim si utilizam aceleasi tehnici si metode de management,in care practicile aplicabile celor patru strategii de implementare s-au dovedit eficiente in cadrul orelor de curs.
  1. Produsele fizice din obiecte - technoware sunt: echipamentele, laboratoare, instrumente, dispozitive, masini si utilaje, etc.
  2. Abilitatile umane din persoane - humanware sunt: abilitati de proiectare, cunostinte tehnice, creativitatea, expertizele si experientele;
  3. Cunostintele codificare din inregistrari informationale, electronice-infoware sunt: parametrii de proiectare, schite si desene, manuale de operare, mentenanta, service, etc;
  4. Competentele organizationale-orgaware descrie modul cum opereaza organizatia respectiva: metode si tehnici de organizare, legaturi interne si externe de cooperare, cadrul de organizare, etc.

Comentarii

Postări populare de pe acest blog

Gamificarea (Gamification)

Gamificarea Gamificarea este o tehnica care foloseste elementele specifice jocurilor in diferite domenii: educatie, sport, sanatate, marketing, divertisment, etc. Este o caracteristica adaugata aplicatiilor software, programelor, site-urilor web si deverselor activitati, utilizandu-se elemente de tip "joc" si anume: niveluri, misiuni, trofee, puncte, tabela de scor, premii, cu scopul de a motiva si a implica persoanele interesate. Aceste elemente sunt gandite cu mare atentie in faza de proiectare a gamificarii, astfel incat sa tina cont de obiective, specificul activitatilor derulate, specificul jucatorilor, nivelul de implicare, durata s.a. . In acest sens, poate exista si reversul medaliei, iar o implementare facuta "dupa ureche", cum a fost cazul unor aplicatii e-Learning dezvoltate, fara a fi respectate principiile fundamentale ale gamificarii, au dus la rezultate foarte slabe. De exemplu in domeniul educatiei, la nivel mondial se dezvolta o noua tendinta si ...